Ogłoszenia podręczne » KLIKNIJ WAĆPAN «

Go down

Pisanie 28.03.18 1:08  •  Yury Empty Yury
SPECJALNE PROŚBY DO MG: Proszę o konsultacje w kwestii porwań, kalectw (on już jest kaleką!) i śmiertelnych chorób. Mówię nie upokarzającym sytuacjom i gwałtom, a śmierć jedynie w skrajnych przypadku, kiedy postać naprawdę wepcha się w jej objęcia. Poza tym wszystkie chwyty dozwolone.







ZNANA GODNOŚĆ: Yury (upowszechniona), Żur oraz Wieczny (wewnątrz organizacji najemniczej), Kido Arata (dla ograniczonej ilości oponentów).
DATA URODZENIA: 07.11.2966 r.
WIEK WIZUALNY: 40 lat.
KOLOR WŁOSÓW: czarne z niewielkim natężeniem siwych pasemek.
KOLOR OCZU: szaroniebieskie.
WZROST: 190 cm.
WAGA: 137 kg.
PROFESJA: najemnik.
MIEJSCE ZAMIESZKANIA: Desperacja, Smocza Góra.
ZNAKI SZCZEGÓLNE:
— zmechanizowana prawa dłoń (parę centymetrów powyżej stawu łokciowego), lewa noga (od kości udowej), pierwsze dwa kręgi szyjne, para płuc i serce;
— pusty oczodół przecięty pojedynczą blizną (brak prawego oka);
— wypalona skóra, ciągnąca się od prawego barku do łopatki i zahaczająca nieśmiało o przedramię;
— liczne blizny na lewym ramieniu oraz pojedyncza na klatce piersiowej, będąca pamiątką po niedźwiedzich pazurach;
— tatuaż na plecach (przypominający smoka, zdeformowany przez odciskające się na ciele skutki wybuchu), lewym nadgarstku (w charakterze jaskółki, pamiątka po bracie) i obojczyku po tej samej stronie;
— wiecznie zimna dłoń;
— szorstka jak papier ścierny skóra;
— anemiczny kolor karnacji;
— zmarszczki na czole;
— blizna przechodząca przez nos i prawy policzek;
— niemal zawsze parudniowy zarost;
— pożółkłe zęby, gdyż jest nałogowym konsumentem wyrobów tytoniowych.
INNE:
— Czynna wojskowa służba w SPEC od 2984 r. do 3000 r. Z inicjatywy Gustava pośmiertny awans na stopień generała.
EKWIPUNEK:
— 2 ciepłe futra niedźwiedzia;
— super maska przeciwgazowa (10 postów użytku);
— 150l benzyny;
— 10l wódki;
— radio;
— samochód terenowy;
— pies w typie wilczura.

UMIEJĘTNOŚCI:
— strzelec wyborowy;
— zręczne posługiwanie się nożem z elementami walki wręcz;
— walka uliczna;
— prawo jazdy;
— zwiększona odporność na ból;
— znajomość j. rosyjskiego;
— zwiększona siła w zmechanizowanej nodze i ręce, nad którą nie zawsze panuje;
— wyostrzone zmysły;
— zwiększona tężyzna.

MODYFIKACJE GENETYCZNE:
Niekompletna biokineza.
Opis:
— czarne włosy na głowie przechodzą koloryzacje; czerń przekształca się w zieleni, zaś siwe pasma nie ulegają zmianie, wszystko natomiast stają dęba (zmieniają swoją formę dwa posty po przejściu z biokinetycznej formy na ludzką);
— na skórze pojawią zielone przebarwienia przypominające pleśń w postaci rozsypanych na ciele plam; dotyczy to głównie twarzy, klatki piersiowej, ramion i pleców (są widoczne jeszcze dwa posty po przejściu z biokinetycznej formy na ludzką) przez nadmierną obecność chlorofili;
— obwoluty wokół oczu pokryte grubymi łuskami (recesywne geny szyszkowca małego);
— rozsypane gdzieniegdzie po ciele łuski (recesywne geny szyszkowca małego);
— zwężona źrenica (recesywne geny szyszkowca małego);
— poprawa wzroku w biokinetycznej formie.
Defekty (dwa posty trwania po powrocie do ludzkiej formy):
— nieznaczny wzrost ciśnienia krwi i tętna;
— szybsze wytworzenie potu;
— wzrost częstotliwości amplitudy oddechowej;
— zielonkowaty kolor krwi (efekt stały);
Czas trwania: brak.

Kontrola wzrostu cierni.
Opis: na dowolnym, wybranym przez Wiecznego skrawku skóry wyrastają ciernie. Są długie, grube i trudne do złamania. Strukturą przypominają odrobinę kości, aczkolwiek mają ostre zakończenie.
Defekty: Zbieg ten nie dotyczy mechanicznych kończyn. Po ich trzykrotnym użyciu podczas jednej sesji na powierzchni skóry użytkownika pojawiają się małe, krwawiące ranki, które po zakończeniu fabuły przekształcają się na okres dwóch kolejnych w strupy.
Czas działania: 3|4

Trucizna na bazie jadu sicarius hahni.
Opis: W pierwszej fazie przemiany na skutek ugryzienia pająka w cierniach ulokowanych w lewej ręce znajduje się trucizna w charakterze białego płynu, która rozprowadza się po danej części organizmu, gdy dojdzie do rozerwania nimi skóry. Jej zasięg obejmuje fragment ciała, gdzie przeniknęła do układu nerwowego. Przykładowo - jeśli delikwent oberwał kolcami w prawy policzek to paraliżu ulega prawa część twarzy.
Skutek:
— Paraliż atakuje układu nerwowy i doprowadza do krótkotrwałego niedowładu części ciała, która została nim skażona.
— Wokół rany tworzy się niewielka opuchlizna jak po ugryzieniu. Znika po kolejnej sesji.
Przeciwdziałanie: Trucizna nie jest śmiertelna, sama rozkłada się w organizmie po określonym upływie czasu.
Defekty: Konieczność bezpośredniego kontaktu. Swędzenie skóry. Drgawki w palcach lewej dłoni. Kanaliki jadowe opróżniają się po trzykrotnym użyciu trucizny. I odnawiają się dopiero na kolejnej fabule.
Czas działania trucizny: 3

DEFEKTY:
— postępująca jaskra;
— choroba lokomocyjna, jeśli on sam nie jest kierowcą;
— utykanie na lewą nogę podczas zimowego przesilenia (problem ze stawami);
— elektryczność i woda przez wzgląd na mechaniczne części.
— wybuchy gniewu;
— rozdwojenie jaźni.

ARTEFAKTY:
NAZWA: ZAPALNICZKA PIROMANA
Opis: z pozoru zwykła benzynówka, dosyć starta, z wygrawerowanym płomieniem na blaszce. Tworzy kule ognia i stanowi nieskończone źródło tego żywiołu. Zasięg kuli sięga do 15 metrów i jest niczym wystrzelony pocisk. Jeśli na swojej drodze nie napotka przeszkody, to stopniowo wypala się i znika.
Defekty: n/d.
Czas działania: 2|4 (w przypadku ognistych kul)

NAZWA: CHEMICZNA LATARKA
Opis: w swoim działaniu przypomina glowsticka, jednakże z tą subtelną różnicą, że po złamaniu wraca do swojej pierwotnej formy i świeci znacznie mocniej, dzięki czemu wiązka bijającego od niej światła jest w stanie całkowicie oświetlić ciemne pomieszczenia lub też na krótką chwilę oślepić przeciwnika, tak samo skutecznie jak reflektory samochodu.
Defekty: n/d.
Czas działania: 4|5 (1 post oślepienia)

NAZWA: KONTROLA PIASKU
Opis: srebrna obrączka, zwykle zawieszona u szyi biomecha, umożliwia kontrolę znajdujących się w jego najbliższym otoczeniu ziarnek piasku.
Defekty: na skutek działania metal się nagrzewa.
Czas działania: 2|4

TECHNOLOGIE:
NAZWA: DROID SZPIEGUJĄCY „AGRAVV”
Opis: Droid o kształcie kruka i jego rzeczywistych wymiarach. Jest to typowo szpiegujące urządzenie, którego główną funkcją pozostaje sondowanie i nagrywanie terenu. Ma możliwość rejestrowania obrazu nawet z paru kilometrów, brzmienie pleneru wyłapuje do kilometra. Ponadto dzięki wbudowanemu dyktafonowi jest w stanie przetworzyć dźwięki, a potem je odtwarzać (co służyć może do zmylenia przeciwnika). Sam droid posiada latarkę umiejscowioną w białych ślepiach, dzięki czemu okazał się świetnym kompanem w ciemnych lokacjach.
W skrócie:
— nagrywanie obrazu oraz dźwięku;
— latarka wbudowana w ślepia;
— dyktafon (może także nagrywać muzykę, tym samym wchodząc w rolę radia).
Defekty:
— słaba obudowa;
— sporadyczne ścięcia przy odtwarzaniu dźwięku;
— przy niskich temperaturach (od 5 stopni w dół) droid przechodzi w automatyczny stan hibernacji.
Czas działania: n/d

BESTIE:
— Psisko-ognisko: Chimera
— Psisko-ognisko: Muszhuszu
— Halla srebrzysta



                                         
Yury
Windykator     Opętany
Yury
Windykator     Opętany
 
 
 

GODNOŚĆ :
Wcześniej Kido Arata, teraz Yury. Czasem Wujek Menel (c)Chyży.


Powrót do góry Go down

- Similar topics

 
Nie możesz odpowiadać w tematach