Ogłoszenia podręczne » KLIKNIJ WAĆPAN «

Go down

Pisanie 17.10.19 1:12  •  Grupy Empty Grupy
Opis w budowie.


                                         
Arcanine
Wilczur     Poziom E
Arcanine
Wilczur     Poziom E
 
 
 


Powrót do góry Go down

Pisanie 17.10.19 1:12  •  Grupy Empty Re: Grupy

Organizacja S.SPEC
S.SPEC to potęga, której nie sposób zignorować. Przez setki lat udało im się zbudować i utrwalić grunt pod nogami do stopnia, który gwarantuje nieprzerwaną władzę absolutną. Na czele stoi dyktator, chroniony przez wyspecjalizowane wojsko. Ideą organizacji pozostało stworzenie utopijnego, samowystarczalnego miasta, gwarantującego podstawowe produkty i materiały potrzebne do przetrwania – tym samym są jedyną organizacją o tak wysokich wpływach i magazynach pękających w szwach.
Atakowani ze wszystkich czterech stron otoczyli miasto murem niemożliwym do sforsowania. Stawiają opór rebelianckim hałastrom, wymordowanym, a także indywidualnym buntownikom wewnątrz M3, tłumiąc zamieszki na tyle skutecznie i szybko, by ich echo nie rozniosło się po Świecie-3 i nie dotarło tym samym do uszu obywateli. Choć ich rządy cechują się brutalnością, zdaje się, że mieszkańcy nie tylko są tego świadomi, ale w pełni akceptują despotyzm, w zamian otrzymując upragnione bezpieczeństwo.
Nie tak dawno, bo w grudniu 3002 roku, ówczesny dyktator Cronus Asellus odkrył przed społecznością Miasta dotychczas skrupulatnie skrywaną tajemnicę na temat wirusa X – wspomniał również o wymordowanych, przedstawiając ich ataki na mury, co skutecznie wybiło z głowy ciekawskim obywatelom kręcenie się w ich pobliżu. Wzmożona aktywność wojska przestała dziwić przeciętnego zjadacza ryżu, a liczniejsze kontrole z czasem nie były już kojarzone z męczącą formalnością, a z chęcią zapewnienia najwyższych standardów bezpieczeństwa przez S.SPEC. Sami wojskowi uważani są za godnych zaufania, wielu z nich traktowanych jest z szacunkiem i uwielbieniem niemal tak samo silnym, jak szacunek i uwielbienie wobec władzy najwyższej. To S.SPEC walczy za kraj, za wolność, za dobrobyt. Poświęcają siebie, aby inni mogli trwać w spokojnym rytmie życia. Jak inaczej można się im odwdzięczyć, jak nie lojalnością wobec idei, posłuszeństwem i wiarą w słowa?

Organizacja zrzesza wyłącznie obywateli Miasta-3, ograniczając się do ludzi i androidów stworzonych w laboratoriach rządowych, pozostających pod ścisłą kontrolą ludzkich członków organizacji. Przed wstąpieniem, tak do władzy, jak i wojska, przeprowadzane są specjalistyczne badania, mające na celu zdiagnozowanie ewentualnych chorób, w tym również wirusa X lub czerwinki.
Jednostki zarażone zostają stracone lub skierowane do laboratoriów jako króliki doświadczalne.

Stanowiska

Należąc do organizacji S.SPEC automatycznie otrzymujesz jedno ze stanowisk określające Twoje hierarchiczne położenie. Zwracaj uwagę na liczbę zajętych miejsc! Dodatkowo istnieje możliwość rezerwacji stanowiska – wystarczy skontaktować się z Nathairem. Należy przy tym pamiętać, że wysokie rangi wiążą się z obowiązkami. Zaniedbywanie ich, a także częste nieobecności przeszkadzające bądź uniemożliwiające działanie grupy wiążą się z degradacją

Czerwony wykrzyknik (!) umieszczony przy nazwie stanowiska oznacza, że rangi nie można uzyskać na starcie. Jedyną opcją na otrzymanie jej, jest gra fabularna.

DYKTATOR (!)
Persona sprawująca najwyższą władzę na terenach utopijnego M3. Odpowiedzialny za akceptację systemów nauki, szkolnictwa militarnego czy pracy, okazuje się jednostką niezbędną do jakiegokolwiek funkcjonowania miasta. Posiadając władzę absolutną ma możliwość dowolnego modyfikowania zasad, a świadom, jak robaczywa może okazać się lojalność, otacza się jedynie najbardziej zaufanymi osobami.
Dyktator: Hadrian (1/1)

PEŁNOMOCNIK (!)
Aktualny doradca dyktatora, jego prawa ręka, osoba godna zaufania do tego stopnia, aby móc podzielić się z nią planami na temat przyszłości Miasta-3. Podczas ewentualnej nieobecności lub niedyspozycji dyktatora, pełnomocnik sprawuje najwyższą władzę. Odpowiada także za wszelaką papierkową robotę, przegląda dane formularzy lub ustaw nim te trafią do dyktatora.
Pełnomocnik: brak (0/1)

NAUKOWIEC
Na co dzień zajmują się głównie bebłaniem w cudzych zwłokach, najlepiej w tych należących do wymordowanych lub łowców. Ich głównym zadaniem jest odnalezienie antidotum na szerzącą się zarazę wirusa X i czerwinkę.
Naukowcy: Mayhem, Ikar (2/4)

INŻYNIER
Osoba odpowiedzialna za technologię w organizacji S.SPEC, inaczej  zwani mechanikami, czasami wynalazcami. Zależnie od specjalizacji, może konstruować broń, androidy lub technoprotezy dla żołnierzy, którzy stracili kończyny na służbie.
Inżynierowie: Coral (1/3)

HAKER
Problem? Już nie. Włamią się dosłownie wszędzie i to w przerażająco krótkim czasie. Informatycy z nich tak ekspresowi, co efektowni. Dbają również o bariery zabezpieczające bazy danych organizacji, dlatego zdobycie jakichkolwiek informacji na temat S.SPEC jest traktowane jako góra nie do zdobycia.
Hakerzy: A.D.O.U, Kapitan Huddle (2/3)

INFORMATOR
Zawsze w miejscu, w którym ewidentnie nie powinno go być, choć o podobnym fakcie ofiary dowiadują się w momencie trzasku kajdan na ich nadgarstkach. Informator ma za zadanie zbierać wiadomości, wyłapywać prawdę z plotek, doszukiwać się tej przysłowiowej dziury w całym – działa bardziej w formie szpiega, którego zadaniem jest wytropienie wszystkich obywateli działających na szkodę S.SPEC.
Informatorzy: Ehrenbaum (1/3)

KRÓLIK DOŚWIADCZALNY (!)
Ciężko uznać go za członka organizacji, wszak jest jedynie celem badań pozbawionym wszelakich praw. Pod stałym doglądem naukowców oraz wojska nie ma możliwości działania na własną rękę, ale większość z nich dobrowolnie poddała się morderczym ćwiczeniom i zabiegom operacyjnym. Stanowisko otrzymują wymordowani, łowcy lub anioły, które trafiły do organizacji S.SPEC i z przyczyn dowolnych, uzasadnionych przez naukowca lub osobę wyżej postawioną, nie zostały poddane eliminacji.
Króliki doświadczalne: brak (0/2)


Stanowiska wojskowe

Należąc do wojska automatycznie otrzymujesz jedno ze stanowisk określające Twoje hierarchiczne położenie. Zwracaj uwagę na liczbę zajętych miejsc! Dodatkowo istnieje możliwość rezerwacji stanowiska – wystarczy skontaktować się z Nathairem. Wojsko podlega dyktatorowi!

Czerwony wykrzyknik (!) umieszczony przy nazwie stanowiska oznacza, że rangi nie można uzyskać na starcie. Jedyną opcją na otrzymanie jej, jest gra fabularna.

GŁÓWNODOWODZĄCY (!)
Najwyżej postawiona persona w wojsku S.SPEC, mająca na celu dobro w rozwoju wojska, a także utrzymanie porządku wewnątrz miasta i terenów blisko nich. Jego zgoda jest konieczna na wyprawy poza M3, ma także możliwość awansowania lub degradowania żołnierzy w zależności od ich zasług lub popełnianych błędów. Dodatkowo pełni funkcję łącznika pomiędzy wojskowymi, a władzą wyższą.
Głównodowodzący: brak (0/1)

GENERAŁ
Generałem wyspecjalizowanym można zostać jedynie osoba, która służyła w jednostce specjalnej – w zależności od specjalizacji: Eliminator, Skrzydlaty, Hycel. Wyjątkiem jest promocja Głównodowodzącego. Generałowie mogą wspomóc innych generałów swoimi jednostkami i tracą oni wtedy możliwość wydawania im rozkazów do czasu zakończenia akcji.

Generał Eliminatorów – wyspecjalizowany do operowania swoim wojskiem na terenach zurbanizowanych, a także do przeprowadzania cichych akcji mających na celu likwidacje wrogów publicznych M-3. Pod jego rozkazami znajduje się jedynie jednostka eliminatorów i tylko on może wydawać jej rozkazy.
Generał Eliminatorów: Major. (1/1)

Generał Skrzydlatych – wyspecjalizowany do operowania swoim wojskiem na terenach otwartych, głównie poza murami M-3, gdzie wykorzystuje swoich żołnierzy do rekonesansu i pozbywaniu się niebezpieczeństw na terenach wykraczających poza lokacje Świata-3. Pod jego rozkazami znajduje się jedynie jednostka skrzydlatych i tylko on może wydawać jej rozkazy.
Generał Skrzydlatych: brak (0/1)

Generał Hycli – wyspecjalizowany do operowania swoimi wojskami poza terenem M-3, posiada dużą znajomość tamtejszej fauny oraz tego jak na tych terenach walczyć, by zdobyć kolejne stworzenia do badań dla laboratorium S.SPEC. Pod jego rozkazami znajduje się jedynie jednostka hycli i tylko on może wydawać jej rozkazy.
Generał Hycli: Hachirō (1/1)

Generał niewyspecjalizowany – posiada szerokie spektrum umiejętności związanych z prowadzeniem działań militarnych, pod jego rozkazami znajduje się większość wojska S.SPEC, a jego głównym zadaniem jest dbanie o jego sprawne działanie. Jego żołnierze pełnią najczęściej drugą falę ataku, po uprzednich działaniach wyspecjalizowanych generałów.
Ma także obowiązek udzielać swoich ludzi innym generałom.
Generał niewyspecjalizowany: Fujiwara (1/1)

OFICER
Ranga zrzeszająca żołnierzy od stopnia podporucznika, są to wojskowi znajdujący się niżej w hierarchii od generałów, podlegający w ścisły sposób swoim zwierzchnikom na kolejnych szczeblach kariery, w mniejszym zakresie dowodząc wojskami podzielonymi na oddziały lub pododdziały. Zajmują się organizacją, treningami i szkoleniami.
Oficerowie: Bjarne (1/5)

ELIMINATOR
Uchodzi za najgroźniejszą jednostkę wojska. Oddziały eliminatorów składają się z najsilniejszych ludzi, o nieprzeciętnie bystrych spojrzeniach i umiejętnościach logistycznych wychodzących poza granice normy. Przeznaczeni do zadań specjalnych, by nie powiedzieć od razu, że niemożliwych do zrealizowania.
Eliminatorzy: Fukurō (rezerwacja do 16.15) (0/5)

SKRZYDLATY
Skrzydlaci to specjalny odłam wojska, do którego należą wyłącznie najlepsi. Elitarna jednostka specjalizująca się w tajnych akcjach poza murami M3. W odróżnieniu od eliminatorów charakteryzują się posiadaniem mechaskrzydeł, połączonych z ich układem kostnym. Same machaskrzydła zostały opracowane na podstawie skrzydeł anielskich, są więc dość lekkie, ale wytrzymałe. Umożliwiają szybki lot, dlatego jednostki wcześniej poddane są morderczemu treningowi przygotowującemu. Istnieje surowy zakaz używania ich w obrębie miasta, dlatego po powrocie do M3, skrzydlaci oddawani są w ręce inżynierów mających za zadanie rozmontowanie skrzydeł.
Skrzydlaci: Taiyo, Timur Basuda (2/5)
+
Opis skrzydeł: Skrzydlaci to specjalny odłam wojska, do którego przynależą jednostki wysoce wytrenowane do walki tak naziemnej, jak i podniebnej – z czego ta druga, ze względu na specyfikę tegoż oddziału, jest im przychylniejsza i bardziej na rękę. W odróżnieniu od Eliminatorów charakteryzują się posiadaniem mechaskrzydeł*, które z początku próbowano wzorować na anielskich, lecz ostatecznie, po wielu próbach i błędach, postawiono na model składający się z trwale, operacyjnie przymocowanego do pleców – głównie kręgosłupa – rdzenia i podpinanych do niego skrzydeł zbudowanych z trzech dysz. Rury te wyposażone są w sześć mocnych, zasilanych baterią jonową silników odrzutowych, dzięki którym lot w przestworzach staje się nie tylko możliwy, ale i zwinny oraz zręczny. Ze względu na fakt, że te mechaniczne dodatki trochę ważą i podłączone są na domiar do nerwów – co umożliwia o wiele lepszą, szybszą kontrolę nad nimi i, co za tym idzie, lataniem – to jednostka mająca wstąpić do Skrzydlatych przechodzi niezwykle ciężkie, wycieńczające i wymagające szkolenie. Skrzydła te używane są wyłącznie podczas akcji wojskowych przeprowadzanych na Desperacji – rzadko w innych lokacjach – jak również istnieje surowy zakaz używania ich w obrębie Miasta, dlatego też po powrocie z misji poza murami Skrzydlaci są ich pozbawiani przez specjalnie przygotowanych do tego inżynierów – pozostaje im wtedy wyłącznie niemożliwy do usunięcia z ich persony rdzeń.
*Ilustracja poglądowa – przerwy między rdzeniem a skrzydłami nie ma, po zamontowaniu są one połączone. (Autorką tekstu jest Ritsu).


GWARDZISTA
Prywatny ochroniarz dyktatorów i pełnomocników. Szereg najlepszych wojskowych, jakie ludzkie oko widziało. Idealnie wyszkoleni, nieprzeciętni fizycznie i psychicznie. W porównaniu do reszty żołnierzy, nie wybywają często poza mury Miasta-3, pozostając wewnątrz murów razem z władzą najwyższą.
Gwardziści: brak (0/4)

HYCEL
Elitarny oddział wojska, działający na terenach Desperacji. Współpracują bezpośrednio z laboratoriami S.SPECu, dostarczając im zbieranych w terenie informacji, próbek badawczych i żywych istot, na których prowadzone są testy. Tworzący oddział Hycli żołnierze zazwyczaj posiadają przynajmniej częściowe wykształcenie w naukach przyrodniczych.
Hycle: Smuga (1/5)

MEDYK POLOWY
Nawet jeśli zakres jego umiejętności bojowych bywa nikły, to i tak bardzo często ratuje żywot swoich towarzyszy. Medycy posiadają stalowe nerwy i wiedzę na temat udzielania doraźnej pomocy – specjalizują się w składaniu kończyn i wnętrzności w najgorszym brudzie podczas najciemniejszej nocy, gdy nie mogą liczyć na przyjazd karetki lub przylot helikoptera. Niejednokrotnie żołnierzom udało się uniknąć śmierci tylko i wyłącznie dzięki ich interwencji. Medykiem polowym może być zarówno osoba z wyszkoleniem ratownika jak i faktyczny chirurg.
Medycy polowi: Yakuya Arata (1/4)

ZARZĄDCA WIĘZIENIA
To od niego zależy co i w jak szybkim czasie będzie działo się w więzieniu Miasta-3. Zsyła zlecenia strażnikom, nadzoruje ich pracę, a bez pisemnej zgody do wnętrza wypchanego celami nie dostanie się żadna osoba o stanowisku niższym niż generał.
Zarządca więzienia: brak (0/1)

STRAŻNIK WIĘZIENNY
Ich domeną jest pilnowanie więźniów, dbanie o ogólne bezpieczeństwo na terenie zakładu oraz przesłuchiwanie podejrzanych w danej sprawie.
Strażnicy: brak (0/4)

WOJSKOWY
Wyszkoleni żołnierze o stopniach niższych od podporucznika.
Wojskowi: Kyōryū (∞)

REKRUT
Świeża krew w wojsku M-3; są to zarówno nastolatkowie uczęszczający do szkół wojskowych, jak i dorośli żołnierze, którzy zakończenie szkolenia mają jeszcze przed sobą.
Rekrut jest stanowiskiem przejściowym. W celu uzyskania stanowiska wojskowego, rekrut musi odbyć cztery treningi wojskowe (związane z umiejętnościami przydatnymi dla wojskowego) bądź fabuły związane z działalnością S.SPEC.
Rekruci: brak (∞)

OCHOTNIK
Stanowisko ochotnika funkcjonuje jako stanowisko dodatkowe, poza typowymi stanowiskami określającymi zawód postaci.
Dowiedziawszy się o niebezpieczeństwach czyhających na ich dom, rodziny i przyjaciół, niektórzy spośród obywateli M-3 postanowili aktywnie wesprzeć pracę S.SPECu, mimo nieposiadania umiejętności, ambicji, wieku czy wiedzy koniecznych do wstąpienia w szeregi organizacji. Pracują jako wolontariusze, zajmując się głównie lokalnemu monitorowaniu spokoju w mieście; w zamian korzystają z drobnych przywilejów w postaci m.in. ulgi podatkowej, oraz dostają możliwość uczestniczenia w zamkniętych szkoleniach sponsorowanych przez władzę – zarówno wojskowych, jak i politycznych.
Ochotnicy: Albert H., Berenika (∞)
                                         
Arcanine
Wilczur     Poziom E
Arcanine
Wilczur     Poziom E
 
 
 


Powrót do góry Go down

Pisanie 17.10.19 1:13  •  Grupy Empty Re: Grupy

Łowcy
Organizacja Łowców to skupisko buntowników działających na niekorzyść władzy S.SPEC. Są główną siłą rebeliancką przeciwko utopijnemu systemowi, tym samym ściągając na siebie najsilniejszy ogień wroga. Ich powstanie osłonięte jest mgiełką tajemnicy dla przedstawicieli pozostałych grup; sami nie wychylają się również niepotrzebnie poza lokalizację przeznaczoną na schron. Urzędują w kanałach przechodzących pod Miastem-3, planując częściowe przeniesienie się na tereny Desperacji w celu uniknięcia opcji z zawaleniem ścieków przez rząd M3 i – tym samym – pochowanie żywcem wszystkich łowców.
Ich przewodnią metodą przeciwstawiania się despotycznej władzy jest sabotaż, ciche podkładanie ładunków wybuchowych, selekcja wrogich jednostek za pomocą skrytobójczych zdolności. Choć nie ma opcji, aby udało im się zorganizować broń, amunicję, pojazdy oraz podstawowe produkty, takie jak żywność, odzież czy medykamenty, wciąż są drudzy w rankingu pod kątem dobrobytu. Dzięki kradzieży i wpływom u zdrajców S.SPEC są w stanie uzbroić większość swoich przedstawicieli w niezacinające się pistolety i noże o niestępionych ostrzach.

Choć organizacja założona była dla ludzi, mających w późniejszym etapie przejść specjalny zabieg wczepienia czerwinki, wewnątrz grupy znajdą się również wymordowani (najczęściej nosiciele i opętani), androidy i aniołowie.

Stanowiska

Należąc do organizacji Łowców automatycznie otrzymujesz jedno ze stanowisk określające Twoje hierarchiczne położenie. Zwracaj uwagę na liczbę zajętych miejsc! Dodatkowo istnieje możliwość rezerwacji stanowiska – wystarczy skontaktować się z Nathairem. Należy przy tym pamiętać, że wysokie rangi wiążą się z obowiązkami. Zaniedbywanie ich, a także częste nieobecności przeszkadzające bądź uniemożliwiające działanie grupy wiążą się z degradacją.

Czerwony wykrzyknik (!) umieszczony przy nazwie stanowiska oznacza, że rangi nie można uzyskać na starcie. Jedyną opcją na otrzymanie jej, jest gra fabularna.

PRZYWÓDCA (!)
Silny przedstawiciel Łowców (żeby nie walnąć z grubej rury, że najsilniejszy). Wypluwa rozkazy jak maszyna bojowa, jego krzepkość powala na łopatki nawet Pudziana, a nieprzeciętnie bystry umysł, przeanalizuje każdą sytuacje i pozwoli stworzyć plan, który wyprowadzi Łowców na prostą. W porównaniu do innych przywódców nie siedzi wiecznie z tyłkiem na tronie, a sam wychyli głowę z nory i pójdzie przeczesać teren, zajmie się egzekucją jakiegoś bufona czy przejrzy papierkową robotę od deski do deski.
Przywódca: Yū (1/1)

ZASTĘPCA (!)
Osoba, która pełni funkcję pomocnej dłoni przywódcy. Zawsze doradzi, rzuci odpowiednią propozycją, a podczas jego nieobecności przejmuje wszystkie obowiązki. W razie ewentualnej śmierci głowy Łowców zajmuje jego stanowisko.
Zastępca: brak (0/1)

STRATEG
Osoba zajmująca się planowaniem operacji wojskowych, przewidywaniem w znacznie odległym czasie spraw najistotniejszych. Mózg wszelkich operacji, taktyk.
Strateg: brak (0/1)

SZPIEGMISTRZ
Kieruje operacjami zdobywania informacji, a także cichą eliminacją niewygodnych zjawisk, które mogłyby przeszkodzić w wykonywaniu głównej misji. Wraz z przydzielonymi mu łowcami niejako szykuje grunt dla reszty organizacji.
Szpiegmistrz: Ciro (1/1)

WTYKA
Pełni funkcję szpiegowską. Wystarczy jedno słowo przywódcy, a rzuca się w wir plotek i wyławia te najcenniejsze.
Wtyki: Nao, Mercury, Aven (3/3)

TECHNIK
Persona, do której Łowcy zgłaszają się w sprawie napraw, umocnień czy produkcji. Jednostka z założenia nie jest bojowa, ale nie oznacza to, że nie wychyla nosa ze ścieków. Sama nieraz sięgnie za broń i ubrudzi sobie ręce, jeżeli będzie wyrażała taką chęć i możliwości. Jej głównym zadaniem mimo to jest utrzymanie stanu urządzeń organizacji w ładzie, tak samo jak i wyprodukowanie nowych, jeżeli zajdzie taka potrzeba oraz zbadanie i pozbywanie się zabezpieczeń ze skradzionego sprzętu. Musi ona oczywiście posiadać umiejętności techniczne typu inżynieria, żeby spełniać swoje zadanie właściwie i z doświadczeniem.
Technicy: brak (0/4)

ZAOPATRZENIOWIEC
Zajmuje się zdobywaniem prowiantu, wody pitnej, broni, amunicji, rzadziej cenniejszych i bardziej wyrafinowanych przedmiotów. Pod jego patronatem stoją wszystkie magazyny w podziemnych kanałach. Paradoksalnie do tego, jak wielu uważa ich funkcję za mało brutalną, codziennie narażają się na niebezpieczeństwo, napadając na hurtownie i przechowalnie Miasta-3.
Zaopatrzeniowcy: Brak (0/4)

MEDYK
Tacy z nich łowcy, jak z kurczaków tygrysy. Nierzadko zresztą są to przedstawiciele ludzi, którzy nie zdobyli się na przejście bolesnego rytuału, ale za wszelką cenę pragnęli pomóc organizacji Łowców. A pomogą najlepiej zapewniając im stałą opiekę medyczną.
Medycy: Laura (1/4)

KAT
Działa w pojedynkę, ale na dobrą sprawę nie czuje dyshonoru, gdy pójdzie wyeliminować cel w parze z kimś czy nawet w większej grupie osób na tym samym stanowisku. Zakładając, że do przerzedzenia jest kolosalna wręcz ilość wrogów działających na szkodę łowców, ich głównym celem stało się to, aby robotę wykonać jak najporządniej.
Kaci: Itachi, Sariel (2/7)

REKRUTER
Wchodzi w kontakt z mieszkańcami miasta, członkami przyjaznych, rzadziej wrogich, organizacji poszukując osób, które będzie mógł wcielić w szeregi rebeliantów. Działa z ostrożnością niejednokrotnie poświęcając obserwacji poszczególnych kandydatów wiele tygodni albo nawet miesięcy. Gdy ma pewność, że wybrana przez niego osoba się nadaje, świadczy za nią u przywódcy i obejmuje pieczę do momentu zdobycia przez wtajemniczonego zaufania reszty grupy.
Rekrutanci: Flavian (1/2)

WTAJEMNICZONY
Aktywny członek organizacji Łowców.
Wtajemniczeni: Reoone, Angel, Jarvis, Żmija (∞)

INDYWIDUALISTA
Jednostka, która przeszła pozytywnie zabieg wczepienia, w późniejszym czasie usunięcia czerwinki, ale z powodów indywidualnych nie jest w stanie całkowicie podlegać przywódcy organizacji. Działa na własną rękę, będąc jednak w stałych kontaktach z łowcami, w razie problemów oferując im swoją pomoc.
Indywidualiści: brak (0/4)
                                         
Arcanine
Wilczur     Poziom E
Arcanine
Wilczur     Poziom E
 
 
 


Powrót do góry Go down

Pisanie 17.10.19 1:13  •  Grupy Empty Re: Grupy

Gang DOGS
Choć twarda ziemia stale dudni od stóp zbuntowanych wymordowanych, najgłośniejszym gangiem niezmiennie od ponad sześciuset lat pozostają Psy Desperacji. Rebeliancka banda słynąca z bójek, brutalnych szamotanin, z lojalności wobec własnych idei i niezłomności tak ciała, jak i ducha, sieje postrach wśród mieszkańców pustynnych terenów. To ci, którym niestraszne twarde mury, wysokie bariery, nierozerwalne więzy. Nabuzowani adrenaliną huczącą im w żyłach, podrywani na nogi przy najlżejszym drgnięciu wiatru, wiecznie czujni, nieustępliwi, warkliwi. Na ofiary polują stadnie – gdy ich jagnię rzuci się do ucieczki dostrzegłszy polującego na nie wilka, zza najbliższego rogu wyskoczy jeszcze jeden, a potem cała hałastra szczerząca zęby wyleje się ze swoich kryjówek, z marszczącymi od powarkiwań pyskami.
Dla DOGS najważniejsza jest siła, ale nie zapomnieli, że ta będzie niczym bez kondycji psychicznej. Rzadko można ich spotkać z książką w dłoniach, ale tylko oni potrafią zawiązać między sobą tak silne relacje, by żaden nóż podetknięty pod gardło nie był w stanie ich rozerwać. To właśnie ich potęga – świadomość, że za plecami mają setki towarzyszy gotowych poświęcić wszystko, by wyszarpnąć ich z łapsk śmierci. Nawet, jeżeli równa się to walce z liczniejszym wrogiem. Ha! Z samym Bogiem!
Już od dawna wiadomo, że są solą w oku dla każdego, kto postanowi stanąć im na drodze. Nie zależy im na oklaskach za wsparcie. Nie liczą się dla nich żadne profity sławy. Robią to, na co mają ochotę. To, co sprawia, że czują wiatr we włosach, pot ściekający po skroni, krew w ustach. Dla niektórych wydają się niezwyciężeni, dlatego niejeden stara się zaciągnąć u nich dług. Chcesz pomocy? Nie tędy droga. Pamiętaj: są ludzie, którym nie w smak pomoc. Przecież nie będą harować za innych! Dałbyś im pieniądze? Żywność? Ciepłe odzienie? Po co im to? Gdyby chcieli to mieć – już byś nie żył, a twoją sakiewkę podrzucałaby dłoń jednego z Psów. Myślisz, że to dziwne? Niemoralne? Niemoralnym jest gra przy sztywnych zasadach. Oni tego nie pojmują. Świat jest jedną wielką planszą, w której są dwie opcje. Albo umrzesz zgnieciony przez podeszwę buta lepszego od siebie gracza, albo wreszcie podwiniesz rękawy, ugniesz kolana i skoczysz do gardła tym, którzy próbują patrzeć na ciebie z wysoko podniesioną brodą. Dzięki takiemu sposobowi myślenia są jednocześnie drugą najżywszą jednostką sprzeciwiającą się Władzy M3.

Dołączenie do grupy to kwestia siły. Siły fizycznej. Siły woli. Siły upartości. Nikt nie zna lokalizacji siedziby DOGS, a szukanie w pojedynkę członków gangu jest niebezpieczne. Mimo tego wielu próbuje. Każdy ma szansę, tylko nie każdy przeżyje jej skutki.
Jedynym plusem jest fakt, że Psy nie kryją się ze swoją obecnością. Wzrok przykuwa żółta chusta w widocznym miejscu – na nadgarstku, szyi, przewiązana przez szlufkę spodni. Są świadomi tego, jak łatwo ich dostrzec, dlatego ich zmysły działają stale na wysokich obrotach. Nie dadzą się podejść od tyłu, wszak pleców zawsze broni wierny towarzysz. Chcąc się z nimi skonfrontować musisz stanąć z nimi twarzą w twarz.
I przeżyć. A w tym cały urok, by unikać zębów szybciej, niż te się zatrzaskują. Wiadomo jedynie tyle, że warunkiem poprzedzającym zwerbowanie jest przejście specjalnego rytuału.

Stanowiska

Należąc do gangu DOGS automatycznie otrzymujesz jedno ze stanowisk określające Twoje hierarchiczne położenie. Zwracaj uwagę na liczbę zajętych miejsc! Dodatkowo istnieje możliwość rezerwacji stanowiska – wystarczy skontaktować się z Nathairem. Należy przy tym pamiętać, że wysokie rangi wiążą się z obowiązkami. Zaniedbywanie ich, a także częste nieobecności przeszkadzające bądź uniemożliwiające działanie grupy wiążą się z degradacją.

Czerwony wykrzyknik (!) umieszczony przy nazwie stanowiska oznacza, że rangi nie można uzyskać na starcie. Jedyną opcją na otrzymanie jej, jest gra fabularna.

WILCZUR (!)
Alfa stada o zębach przegryzających granit i nietępiących się pazurach. Zakorzeniona w podświadomości idea popchnęła go na sam początek grupy, aby kierować jej losami i ujarzmiać rozpierane euforią jednostki. Choć gang jest typem rebelianckiej, swawolnej bandy, Wilczur trzyma jego członków krótko. Stanowisko zdobyte siłą i uznaniem jest jednocześnie bardzo chwiejne, więc manifestacja swej potęgi nierzadko kończy się pojedynkami. Wygrywasz – rządzisz.
Wilczur: Arcanine (1/1)

ROTTWEILER (!)
Beta. Ma głowę na karku i to trzeba mu przyznać. Jako druga najistotniejsza osoba w DOGS trzyma podstawy w jednym kawałku. Podczas nieobecności lub niedyspozycji Wilczura obejmuje najwyższą władzę.
Rottweiler: Fucker (1/1)

PUDEL
Na dźwięk nazwy stanowiska połowa wrogów zaciska wargi powstrzymując rechot. Faktycznie, zabawne. Szczególnie wtedy, gdy ich zęby rozsypują się po podłodze po ataku z pozoru niegroźnego sekretarza DOGS. Na co dzień faktycznie zajmuje się typową, papierkową robotą, lecz w praktyce pod warstwą ubrań, skóry i mięśni wciąż bije serce Psa – osoby, która dokonała niemożliwego przechodząc rytualne katusze. Gdyby nie jego umiejętność zimnej kalkulacji, wielofunkcyjność i systematyczność, Psy już dawno pogubiłyby się w natłoku informacji.
Pudel: Skoczek (1/1)

WYŻEŁ WEIMARSKI
„Kowalski, opcje”. W skrócie: jednostka z umiejętnością logicznego myślenia na tyle rozwiniętą, by bez strachu powierzać jej obmyślenie planu najbliższego pojedynku. Strateg DOGS. Żywa księga pomysłów, nierzadko naznaczona bliznami doświadczeń i przykrych nauk.
Wyżeł weimarski: Rumcajs (1/1)

MASTIFF
Tak zwana Tajna Broń. To stanowisko obejmuje osoba, będąca asem w organizacji. Jest nie tylko nieprzewidywalny, ciężki do ujarzmienia, silny i wytrzymały, ale również wierny poglądom DOGS. Jego destrukcyjne usposobienie stawia na sztorc włosy nie tylko wrogów, ale zęby Mastifa nie sięgną gardła nikogo, kto został objęty patronatem gangu.
Mastiff: Jinx (1/1)

PITBULL
Strażnik więzienny. Silna jednostka, będąca w stanie ujarzmić gniew i rozgoryczenie więźniów złapanych przez DOGS. Pilnują podziemnego więzienia i to tam najczęściej przebywają. Do ich obowiązków należy „zajmowanie się” przetrzymywanymi, przesłuchiwanie ich, torturowanie oraz stosowanie się do dalszych rozkazów wyznaczonych przez wyżej postawionych.
Pitbulle: Menschenfresser, Shinji (2/5)

DOBERMAN
Typowa ranga bojowa. Ostre kły, warkliwy charakter, wąskie poczucie przyzwoitości... i jazda.
Dobermany: Kirin, Sansar (2/4)

BERNARDYN
Medyczne kanalie. Choć zdaje się, że ich ręce potrafią zdziałać cuda, niejednokrotnie poturbowane Psy dostrzegały w ślepiach lekarzy ten charakterystyczny błysk złośliwości, gdy trzask nastawianej kości był zbyt głośny lub gdy na ranę wylano odrobinę za dużo szczypiącego medykamentu.
Bernardyni: Jekyll, Ty. (2/4)

CHART
Zwiadowca. Patroluje najbliższą okolicę i w razie zlokalizowania wroga (tudzież potencjalnego wroga) wyrywa się biegiem w kierunku siedziby gangu, by złożyć raport Wilczurowi lub Rottweilerowi.
Charty: Liam, Lysander - rezerwacja (28.04) (1/3)

RATLER
Potrzebujesz informacji o kimś? A może ktoś ma ci wyniuchać odpowiednią osobę? Ratlerki być może nazwą nie wzbudzają szczególnego strachu, ale potrafią człowiekowi zrobić pod górkę, szczególnie dlatego, że wręcz magicznie manewrują informacjami o osobach, które były pewne własnego bezpieczeństwa.
Ratlery: Shion, Rain (2/4)

MALTAŃCZYK
Niepozorny, to nie ulega wątpliwościom. Jest jednak w pełni odpowiedzialny za asortyment upchnięty w magazynach DOGS. Nie tylko pilnuje, aby nic nie zginęło przez lepkie palce, ale uzupełnia zapasy - w tym składniki na medykamenty.
Maltańczyk: Insomnia (1/1)

KOTEK
Słodki, co? Na tym polega ironia losu - w zgrai krwiożerczych bestii znalazło się coś, co rozczula samym spojrzeniem. Jednostka reprezentatywna. Lub maskotka do przytulania. Jak kto woli.
Kotek: Eve (1/1)

KUNDEL
Świeże mięso lub jednostki, które w żaden sposób nie zabłysły mimo długoletniego stażu w gangu.
Kundle: Jericho, Rebekah. (∞)

JACK RUSSEL TERRIER
Sprzątają, gotują, latają na pstryknięcia palcami. Ranga najczęściej nadawana Psom, które popełniły błąd niemożliwy do zrehabilitowania, jednak nie na tyle poważny, aby odstąpić od stada.
Terriery: brak (∞)
                                         
Arcanine
Wilczur     Poziom E
Arcanine
Wilczur     Poziom E
 
 
 


Powrót do góry Go down

Pisanie 17.10.19 1:14  •  Grupy Empty Re: Grupy

Drug-on
Stowarzyszenie najemników zwane potocznie Smokami. Grupa neutralnych, aczkolwiek zdradzieckich szumowin, które za spore wynagrodzenie są w stanie własną matkę zamordować. Cenią sobie swoje towarzystwo, w którym czują się całkiem bezpiecznie. Pierwsza zasada wszak brzmi, by brać zlecenia na kogokolwiek, byle nie na swoich. Często działają w parach lub małych grupach, by wykończyć cel szybko i bez niepotrzebnych strat. A są w stanie zrobić naprawdę wiele: począwszy od wyeliminowania danej jednostki, po zdobycie informacji, skończywszy na ratunku dręczonej w męczarniach duszy. Odgłos pełnego bukłaku lub metaliczny dźwięk wysuwanej z pochwy broni przykuwa ich spojrzenia i rozciąga wargi w krzywych uśmiechach zgody. Nie można się po nich co prawda spodziewać lojalności, gdyż nie kierują się żadnym dekalogiem moralnym, a odgórną, starą jak świata zasadą „kto da więcej”, ale i tak są stale wynajmowani. Nikt jeszcze nie zaprzeczył, że są rewelacyjni w tym co robią. Doskonałe wyniki w realizacji zleceń to sława, która wsiąknęła w Smoki i wybiła je na szczyt.
W swoim pakiecie, oprócz najemnictwa, oferują przybyłym także kąpiel w gorących źródłach czy ciepły, syty posiłek w Smoczej Tawernie, gdzie podawany jest przyzwoity w smaku alkohol, a w skrajnych przypadkach także nocleg. Jednakże nie ma nic za darmo! Przywilejem darmowej gościnny mogą cieszyć się jedynie nieliczni, a mianowicie najemnicy, którzy za swoje poświęcenie mogą pławić się w oferowanym przez Kamienną Wieżę luksusie.
Nad Drug-onem, jak nad większością organizacji, roztaczają się czarne chmury niesławy, na którą sumiennie zapracowali, grabiąc, a raczej ściągając haracz z tych, którym zachciało się współpracować z niezależnymi jednostkami lub wymierzając im karę, o której nie sposób zapomnieć w formie utraty oka, palców, a nawet całej dłoni.
W ich przypadku ciężko mówić o rodzinnych więzach – Drug-on nie bazuje na silnych relacjach z pozostałymi członkami, choć trudno odmówić im czegoś na wzór lojalności. W rzeczywistości „lojalność” jest dokładnie tym, co może przy sobie trzymać grupę skurwysynów z żyłami dudniącymi od adrenaliny. To korzyści. Magia wygranej. Zgromadzone w skarbcu kosztowności. W późniejszym okresie również przyzwyczajenie i poczucie wygody.

Smokiem może stać się każdy z głową na karku, kto przejdzie test. Każdy, kto ma w sobie na tyle ognistego temperamentu, aby przeżyć w mrozach gór i na tyle chłodnego opanowania, aby nie stracić gardy na środku gorącej pustyni w obliczu rozmaitych niebezpieczeństw.

Stanowiska

Należąc do organizacji Drug-on automatycznie otrzymujesz jedno ze stanowisk, aczkolwiek hierarchia w smoczym gronie to kwestia umowna. Każdy jest równie ważnym i cennym nabytkiem, o ile ma coś do zaoferowania w zamian. Przy wyborze zwracaj uwagę na liczbę zajętych miejsc! Dodatkowo istnieje możliwość rezerwacji stanowiska – wystarczy skontaktować się z Nathairem. Należy przy tym pamiętać, że wysokie rangi wiążą się z obowiązkami. Zaniedbywanie ich, a także częste nieobecności przeszkadzające bądź uniemożliwiające działanie grupy wiążą się z degradacją.

Czerwony wykrzyknik (!) umieszczony przy nazwie stanowiska oznacza, że rangi nie można uzyskać na starcie. Jedyną opcją na otrzymanie jej, jest gra fabularna.

WIWERN (!)
W gorącej wodzie kąpany lider. To on pociąga za sznurki. Trzyma rękę na pulsie i rozporządza smoczym dobrobytem zamkniętymi w magazynie. Zwykle nie wzbudza w reszcie najemników strachu, ani nawet respektu. Z łatwością wtapia się w tłum. Jest równie przyjemnym kompanem do kieliszka, jak inne moczymordy w organizacji. Rzadko nadużywa pozycji, czy korzysta ze swoich przywódczych zdolności, ale gdy nadarza się okazja, bez skrupułów łapie za mordy krnąbrnych pobratymców i ustawia ich do pionu, ale nigdy nie zapomina o tym, że decydujący głos ma większość. Podobnie jak reszta smoczej kompanii nie siedzi na tyłku jak król na tronie. Bo, choć piastuje ważną funkcję, to jednak tkwiący w nim najemnik na każdym kroku wyrywa się do działania. Krew nadal buzuje w żyłach, a ręce świerzbią do bijatyki, przez co nie odbiera sobie przyjemności, by konkurować choćby z żmijami jak równy z równym. Nie stroni od przyjmowania zleceń. Udawania, że wysoka pozycja to nie wynik przypadku.
Wiwern: brak (0/1)

ŻMIJ
Ostry asortyment w gębie, łapska gniotące gardła przeciwników jak plastelinę. Spojrzenie wzbudzające strach. Umiejętności bojowe na godnym do pozazdroszczenia poziomie. To Żmij jest wysyłany, gdy cel stawia opór. To Żmij jest wynajmowany do najbrudniejszej roboty, gdzie demonstracja siły jest wskazana. Morderstwo? Gwałt? Rabunek? Jak najbardziej. Klient nasz pan. Pozbawieni zasad moralnych nie cofnął się przed niczym. Zaraz po Kamiennej Wieży, ich drugim domem, stały się groty po brzegi przepełnione plugastwem i niebezpieczeństwem, do których schodzą, by zmierzyć się z zamieszkałymi tam hordami dzikich bestii, z których pozyskują potrzebne do handlu surowce. Hobbystycznie zajmują się grabieżą i i zdobywaniem łupów w formie amunicji, benzyny i innych dobrodziejstw.
Żmije: Eri, Thanatos Kurai, Wiśnia, Wartakus (4/4)

BAZYLISZEK
Szybki, dyskretny i skuteczny jak mało tak. Szpicel, ale przy tym piekielnie dobry obserwator wyposażony w gumowe ucho. Donosicielstwo ma we krwi. Umie dopasować się niemalże do każdej sytuacji, nierzadko obdarzony niesamowitym talentem aktorskim, rzadziej godną pozazdroszczenia muskulaturą, gdyż jego główną bronią jest niepozorność. Najemnik, który wszystko rozgramia po cichu, sprawnie i bez puszczania pary z ust. Zajmuje się głównie szpiegostwem. Choć zwykle posiada także umiejętności skrytobójcze, jego rola ogranicza się głównie do zdobywania informacji różnorakimi środkami – czy to na temat najemników działających z tak zwanej wolnej stopy, czy innych, niemniej ważnych; zawsze wie co w trawie piszczy. Nie rzadko śledzi cel, by zdemaskować jego kryjówkę, rzadziej posuwa się do drastycznego kroku, jakim jest jego bezwzględna likwidacja.
Bazyliszki: brak (0/3)

WINDYKATOR
Zajmuje się odbiorem długów, a w razie jakichkolwiek problemów – przy użyciu mnogości niekoniecznie uczciwych rozwiązań – pociągnięciem do odpowiedzialności (w ostateczności eliminacją) pracodawcy, który nie wywiązał się z umowy. Do ich pobocznych zajęć zalicza się przede wszystkim branie za gardła neutralnych najemników i ewentualnie ich rekrutacją, o ile wykazują jakakolwiek chęć współpracy. W ramach nauczki i własnej przyjemności pobierają haracz od tych, którzy ośmielili się skorzystać z usług takowych, tym samym ściągając na siebie smoczy gniew. Czasem interweniują, gdy w Kamiennej Wieży dochodzi do niechcianego rozlewu krwi między gośćmi, zwykle wyrzucając ich na zbity pysk, a na odchodnym pobierając opłatę za fatygę, wszak to neutralna twierdza, z której może skorzystać każdy, kto nie jest skąpcem i gołodupcem.
Windykatorzy:  Yury (1/3)

KONTRAKTOR
Bywa tak, że osoby, które chcą wynająć Drug-on, nie mają jak się do nich dostać. Rzecz zrozumiała – organizacja ma swoją główną siedzibę w środku niedostępnych gór, a po drodze tłumy wygłodniałych stworów wyczekują posiłku. Stąd też, pracujący jako „miejscy przedstawiciele” Drug-on, kontraktorzy przyjmują zlecenia dla swojej organizacji, które następnie – będąc lepiej przygotowanym do tego niż przeciętny człowiek – bez zwłoki przekazują do siedziby, do rąk najemników. Są również odpowiedzialni za część rozrywkowo-turystyczną, wszak pieniądz musi się zgadzać. W zakres ich obowiązków wchodzi pobieranie opłat za usługi, zdobywanie kontrahentów na alkohol i surowce, a także pilnowanie źródeł. Nieraz wymagany jest od nich popis kreatywności, mający na celu jak najlepsze rozpromowanie smoczego biznesu.
Kontraktorzy: Steve, Faith (2/3)

HYDRA
Wielofunkcyjny medyk bojowy, który potrafi wykonywać parę zadań naraz, jakby rzeczywiście miał kilka głów. „Trzeba przeprowadzić operację wyrostka, przy okazji opatrując oddział wracający z akcji, a to wszystko przed śniadaniem? Nie ma sprawy. Podaj mi plaster i aspirynę.” Jak na możliwości Desperacji, jest prawdziwym czarodziejem, ratującym Smoki od trwałego kalectwa. Zdarza mu się też eksperymentować z różnymi składnikami, by polepszyć jakość swoich usług.
Hydry: Corvum, Shimotsuki (2/2)

FAFNIR
Stworzenie to mądre, tak cię omota, że spędzisz kilka godzin dumając nad sensem swojego życia. Spytasz, jak to robi? Swoim smoczym oddechem, w którym na pewno wyłapiesz nieprzetrawiony alkohol. Zajmuje się bowiem jego pędzeniem, a smak sporządzonego przez niego trunku potrafi zadowolić nawet najwybredniejsze podniebienie Desperacji. Wódka na bazie kwiatu luny? Wino z kaukaskiego granatu? A może bimber, którego głównym składnikiem są wysuszone owoce z kłujących krzewów? Uderzaj do fafnira, on już ci coś zapoda z procentem. A żeby tego było mało, zaopatruje Smoki w prowiant i podstawowe przybory, które zdobędzie podczas wycieczek do M-3. Fafniry są doskonale zaprzyjaźnione z wyrwą w murze i topografią miasta. Gdyby nie one, Smocza Tawerna już dawno by upadła. Odpowiadają za organizację wszelakich wydarzeń w Smoczej Górze.
Fafniry: brak (0/3)

SALAMANDRA
Jak owe mityczne smoki zrodzone z ognia i lawy, Salamandry to spece od wszystkiego co związane z ogniem i prądem. Ma wybuchać, płonąć, kopać, razić. Nazwij takiego piromanem albo chorym maniakiem, a postawi ci kolejkę za komplement. Trzymają się przeważnie z tyłu, zajęci swoimi eksperymentami, grzebaniem w maszynach i tworzeniem coraz to nowych zabawek do wykorzystania przez ich kompanów, ale niech to was nie zmyli. Salamandry to złośliwe i wredne bestie, gotowe bronić swojego gniazda oraz towarzyszy z nieustępliwością szalejącej pożogi. W trakcie misji wspierają partnerów swoimi wyrobami - od rac przez miny przeciwpiechotne po niekonwencjonalne ładunki wybuchowe. Są odpowiedzialni za prąd w smoczej twierdzy, a garaż to ich królestwo, do którego wstęp bez zapowiedzi jest surowo zabroniony. No chyba, że marzysz o poparzeniach na całym ciele, to nie krępuj się.
Salamandry: brak (0/4)

WIDŁOGON
Możliwości widłogona może i są mniejsze od pozostałych Smoków, ale jest on przy tym bardziej niezależny. Choć nieduży z niego stwór, to potrafi wbić się mocno zębiskami w swój cel i nie puścić, dopóki ofiara nie wyda z siebie ostatniego tchnienia. Są liczną grupą wolnych strzelców, wykorzystywanych do wszelkich zadań i mających dzięki temu wstęp do Kamiennej Wieży, w której zawsze znajdą schronienie. Zresztą, nie trzeba długo ich namawiać, kiedy w grę wchodzi praca na własny rachunek bez płacenia smoczego haraczu. Działają na terenie całej Desperacji, mając zniżki u pełnoprawnych Smoków na nocleg, jedzenie czy gorące źródła.
Widłogony: Vae (∞)
                                         
Arcanine
Wilczur     Poziom E
Arcanine
Wilczur     Poziom E
 
 
 


Powrót do góry Go down

Pisanie 17.10.19 1:14  •  Grupy Empty Re: Grupy

Kościół Nowej Wiary
Powstanie nowego zgrupowania religijnego było tylko kwestią czasu. Pierwszy prorok zebrał wokół siebie grupę ludzi, która podążyła za nim i jego słowem aż w góry Shi, gdzie osiedli nazywając się Kościołem Nowej Wiary. Odłam ten jest nieliczny, jednak bardzo szybko wzrasta w siły, wciągając w swe szeregi kolejnych członków. Nowy nurt religijny, aoizm, głosi o tym, że chrześcijański Bóg posiadał bliźniaczego brata, Ao. Jeden rządził za dnia, drugi podczas nocy. Jednakże Bóg skuszony perspektywą wyłącznej władzy zdradził swego brata i zapieczętował go we wnętrzu Ziemi. Gdy Bóg zniknął, pieczęć na krótki czas osłabła na tyle, by Ao mógł wrócić na Ziemię. Zastał tam świat skażony plagą, która zabiła większość ludzi. Ao w swej wspaniałości przywrócił ich do życia, jednak jego moce, wciąż słabe, nie były w stanie wygrać z mocą jego brata, pozostawioną w formie aniołów. Członkowie kościoła wierzą, że powróci wraz z zabiciem ostatniego skrzydlatego i zakończy trwającą od wieków już wojnę między ludźmi.
Choć początkowo mogłoby się wydawać, że pojęcie siły, bojowych umiejętności lub zdolności typowo łowczych jest im w pełni znane, ale preferują walkę słowem, nie mieczem, tak szybko wyszło na jaw, że grupa ta jest sektą preferującą agresywny sposób nawracania. Każdy anioł jest traktowany jako potencjalny agresor i z miejsca likwidowany, bądź zabierany do siedziby KNW, gdzie z kolei jest składany w ofierze. Co do innych ras - najpierw pojawiają się słowa, lecz gdy te zawodzą, słowa przeistaczają się w miecz i siłę.

Przyjmą w swoje szeregi każdą osobę, w której żyłach nie płynie anielska krew, a umysł nie jest stępiony słowami archanioła.

Stanowiska

Należąc do Kościoła Nowej Wiary automatycznie otrzymujesz jedno ze stanowisk określające Twoje hierarchiczne położenie. Zwracaj uwagę na liczbę zajętych miejsc! Dodatkowo istnieje możliwość rezerwacji stanowiska – wystarczy skontaktować się z Nathairem. Należy przy tym pamiętać, że wysokie rangi wiążą się z obowiązkami. Zaniedbywanie ich, a także częste nieobecności przeszkadzające bądź uniemożliwiające działanie grupy wiążą się z degradacją.

Czerwony wykrzyknik (!) umieszczony przy nazwie stanowiska oznacza, że rangi nie można uzyskać na starcie. Jedyną opcją na otrzymanie jej, jest gra fabularna.

PROROK (!)
Osoba utożsamiana z samym bogiem. Mówi w imieniu Ao, który rzekomo zwraca się do niego osobiście. To od niego zależą losy całego zgrupowania. Ma zawsze ostatnie i decydujące słowo.
Prorok: Akela (1/1)

CZŁONEK TRÓJCY
Trójka doradców proroka. To oni wraz z prorokiem podejmują najważniejsze decyzje o losach organizacji, chociaż w dyskusjach to do tego ostatniego należy decydujące słowo. Ponadto rozpatrują, kogo przyjąć w swe szeregi, a kogo od razu stracić.

Paladyn – Odpowiada za sprawne funkcjonowanie całej Inkwizycji. To on jest głosem rozsądku rozpatrującym wszystkie misje i polowania organizowane przez Kościół Nowej Wiary. Odpowiada za inkwizytorów oraz zajmuje się ich dobieraniem z wiernych, którzy chcą dołączyć.
Paladyn: Sukui (1/1)

Egzorcysta – Najwyższy Kapłan, sprawujący główną władzę nad innymi kapłanami oraz znachorami. Jako jedyna osoba (poza Prorokiem) ma dostęp do Cymelium Oczyszczenia, świętej księgi Kościoła. Towarzyszy Prorokowi podczas rytuału Serca, oczyszczając je z grzechu wodą ze Złotego Stawu.
Egzorcysta: Abraham (1/1)

Konsul – Najprawdopodobniej najlepiej poinformowana istota w Kościele. Jest uszami i oczami KNW. Jego zadaniem jest ukierunkowywanie polityki Kościoła. Sprawuje również rolę taktyczną oraz dyplomatyczną.
Konsul: brak (0/1)

KAPŁAN
Kapłani mają za zadanie wyplenić wszelkie wątpliwości z grona wiernych. Pięknym słowem i czarującą osobowością utrzymują aoistów w gorliwej wierze, zaś nowicjuszy przemianowują na zagorzałych fanatyków — czasami rozmową, czasami środkami halucynogennymi. Są również uszami samego Ao, wysłuchują więc próśb, wyznań oraz modlitw wiernych. Niekiedy sięgają po drobne wspomagania, którymi wywołują u siebie wizje od boga. Później dzielą się się przepowiedniami największą skalę.
Kapłani: brak (0/3)

ZNACHOR
Kapłani niższych święceń, zajmują się przygotowywaniem obrzędów, a co za tym idzie, potrzebnych składników. Tworzą lekarstwa, narkotyki oraz trucizny. Pomagają chorym wiernym, pełniąc funkcję medyczną w KNW. Ponadto zaopatrują Wilcze Jagody w trucizny i specyfiki pomagające im w walce.
Znachorzy: brak (0/4)

INKWIZYTOR
Główna siła bojowa Kościoła Nowej Wiary. Wierni o tym stanowisku wykazują się szczególnymi wartościami bojowymi oraz fanatyczną wiarą w Ao, przez co są gotowi zrobić wszystko jeżeli „taka jest wola Pana”. Nie ma tu miejsca dla pacyfistów i słabych psychicznie osób. Każdy z inkwizytorów przechodzi chrzest bojowy, a także liczne treningi – zarówno psychiczne jak i fizyczne. Inkwizytorzy często w walce wspierani są specyfikami, które wprowadzają w boży trans, gdzie pojęcie bólu i zmęczenia przestaje istnieć. Reszta wiernych traktuje ich z ogromnym szacunkiem.
Inkwizytorzy: Nine, Delilah (2/6)

WILCZA JAGODA
Jest to elitarna jednostka kościoła, specjalizująca się w skrytobójstwie oraz torturach. Kiedy inkwizytorzy zajmują się publiczną walką z przeciwnikiem, tak ta jednostka wykonuje swoje zadania w pełnej dyskrecji. Zbierają informacje, likwidują cele bez świadków, po cichu, acz skutecznie, wielokrotnie wykorzystując do tego specyfiki przygotowane przez znachorów. Są o wiele lepiej i surowiej wyszkoleni, niż przeciętny inkwizytor, a to dlatego, że ci wierni zaczynają treningi od maleńkości, będąc dzieckiem porwanym podczas krucjat, bądź zabranym od wiernych niemowlęciem
Wilcze Jagody: Lysander (1/4)

KRZEWICIEL
Krzewiciele są głównym fundamentem odpowiadającym za rozpowszechnianie jedynej właściwej wiary. Posługują się zawiłą sztuką manipulacji, dzięki której łatwiej przenikają w umysł niewiernych. W przypadku opornych jednostek krzewiciele sięgają po specjalne środki własnego wyrobu, karmiąc ofiarę wizją cudownego zbawienia przez jedynego i prawdziwego Ao. Na tle pozostałych członków Kościoła wyróżniają się ubiorem — owczą skórą noszoną w roli jawnej drwiny z Baranka Bożego.
Krzewiciele: brak (0/4)

WIERNY
Sprawnie zmanipulowana owieczka… Tak naprawdę wierni nie są świadomi wszystkich politycznych manewrów jakie Kościół wykonuje. Dopóki są grzeczni i pokorni (a czasem dostarczają całkiem ciekawych informacji) mają zapewnione życie na naprawdę niezłym poziomie.
Wierni: Brak (∞)
                                         
Arcanine
Wilczur     Poziom E
Arcanine
Wilczur     Poziom E
 
 
 


Powrót do góry Go down

Pisanie   •  Grupy Empty Re: Grupy
                                         
Sponsored content
 
 
 


Powrót do góry Go down

- Similar topics

 
Nie możesz odpowiadać w tematach